func (m *Map) Draw() { // gl.Enable(gl.PRIMITIVE_RESTART) // gl.PrimitiveRestartIndex(PRIMITIVE_RESTART) gl.EnableClientState(gl.VERTEX_ARRAY) gl.Translatef(float32(m.gridSize/2), float32(m.gridSize/2), 0) if m.renderSmooth { gl.Enable(gl.BLEND) gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA) gl.Enable(gl.POLYGON_SMOOTH) gl.Hint(gl.POLYGON_SMOOTH_HINT, gl.NICEST) } if m.renderMode == 1 { gl.LineWidth(1) gl.VertexPointer(2, gl.FLOAT, 0, m.gridLines) gl.Color3f(0.2, 0.2, 0.2) gl.DrawArrays(gl.LINES, 0, len(m.gridLines)/2) gl.PolygonMode(gl.FRONT_AND_BACK, gl.LINE) } for _, vl := range m.vl { if len(vl.vertices) > 0 { gl.VertexPointer(2, gl.FLOAT, 0, vl.vertices) gl.Color3f(vl.colors[0], vl.colors[1], vl.colors[2]) gl.DrawElements(gl.TRIANGLES, len(vl.indices), gl.UNSIGNED_INT, vl.indices) } } }
func initGL() (err error) { if err = loadTextures(); err != nil { return } gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) /// 启用阴影平滑,设置平滑着色,阴影平滑通过多边形精细的混合色彩,并对外部光进行平滑 /* 色彩值的范围从0.0f到1.0f。0.0f代表最黑的情况,1.0f就是最亮的情况。 glClearColor 后的第一个参数是Red Intensity(红色分量),第二个是绿色,第三个是蓝色。最大值也是1.0f,代表特定颜色分量的最亮情况。 最后一个参数是Alpha值。当它用来清除屏幕的时候,我们不用关心第四个数字。现在让它为0.0f. */ gl.ClearColor(0, 0, 0, 0) ///设置清除屏幕时所用的颜色,黑色背景 /* 接下来的三行必须做的是关于depth buffer(深度缓存)的。将深度缓存设想为屏幕后面的层。 深度缓存不断的对物体进入屏幕内部有多深进行跟踪。 本程序其实没有真正使用深度缓存,但几乎所有在屏幕上显示3D场景OpenGL程序都使用深度缓存。 它的排序决定那个物体先画。这样您就不会将一个圆形后面的正方形画到圆形上来。深度缓存是OpenGL十分重要的部分。 */ gl.ClearDepth(1) ///设置深度缓存 gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) ///所作深度测试的类型 gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) ///告诉系统对透视进行修正,这会十分轻微的影响性能。但使得透视图看起来好一点 gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) ///启用深度测试 gl.Enable(gl.TEXTURE_2D) ///启用纹理映射 return }
func initGL() (err error) { goph, err := os.Open(texturefiles[0]) if err != nil { panic(err) } defer goph.Close() texture, err = createTexture(goph) gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) gl.ClearColor(0, 0, 0, 0.5) gl.ClearDepth(1) gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE) // 设置混色函数取得半透明效果 gl.Enable(gl.BLEND) gl.Enable(gl.TEXTURE_2D) rand.Seed(time.Now().Unix()) for loop = 0; loop < num; loop++ { star[loop].angle = 0.0 star[loop].dist = float32(loop) / num * 5 //fmt.Println(loop, star[loop].dist) star[loop].r = uint8(rand.Int() % 256) star[loop].g = uint8(rand.Int() % 256) star[loop].b = uint8(rand.Int() % 256) } return }
func initGL() (err error) { if err = loadTextures(); err != nil { return } gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) gl.ClearColor(0, 0, 0, 0) gl.ClearDepth(1) gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) gl.Enable(gl.TEXTURE_2D) gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) //alpha通道的值为 0.0意味着物体材质是完全透明的。1.0 则意味着完全不透明 //以全亮度绘制此物体,并对其进行50%的alpha混合(半透明)。 //当混合选项打开时,此物体将会产生50%的透明效果 gl.Color4f(1, 1, 1, 0.5) //全亮度, 50% Alpha 混合 gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE) //基于源象素alpha通道值的半透明混合函数 gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.AMBIENT, ambient) gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.AMBIENT, diffuse) gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.POSITION, lightpos) gl.Enable(gl.LIGHT1) return }
// program & OpenGL initialization func Init() { gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) // 启用阴影平滑 gl.ClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0) // 黑色背景 gl.ClearDepth(1.0) // 设置深度缓存 gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) // 启用深度测试 gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) // 所作深度测试的类型 gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) // 告诉系统对透视进行修正 }
func initGL() { gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) gl.ClearColor(0, 0, 0, 0) gl.ClearDepth(1) gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) }
func initGL() { gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) /// 设置平滑着色?(是默认的) //gl.ShadeModel(gl.FLAT); /// 即单色,使用最后一个点所用的颜色 gl.ClearColor(0, 0, 0, 0) gl.ClearDepth(1) gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) }
func setupGL(w, h int) { gl.Viewport(0, 0, w, h) gl.MatrixMode(gl.PROJECTION) gl.LoadIdentity() gl.Ortho(0, float64(w), float64(h), 0, 0, 1) gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) gl.ClearColor(1, 1, 1, 0) gl.Enable(gl.BLEND) gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA) gl.Disable(gl.DEPTH_TEST) gl.Hint(gl.LINE_SMOOTH_HINT|gl.LINE_SMOOTH_HINT, gl.NICEST) }
func initGL() (err error) { if err = loadTextures(); err != nil { return } gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) gl.ClearColor(0, 0, 0, 0) gl.ClearDepth(1) gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) gl.Enable(gl.TEXTURE_2D) return }
func Init() { //gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) var tmpmaxa []float32 = []float32{0} gl.GetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, tmpmaxa) MaxAnisotropy = tmpmaxa[0] log.Print("MaxAnisotropy: ", MaxAnisotropy) // Anti-aliasing gl.Enable(gl.LINE_SMOOTH) gl.Enable(gl.BLEND) gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA) //gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.DST_ALPHA) //gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA_SATURATE, gl.ONE) gl.Hint(gl.LINE_SMOOTH_HINT, gl.NICEST) gl.Hint(gl.GENERATE_MIPMAP_HINT, gl.NICEST) extensions := gl.GetString(gl.EXTENSIONS) if !strings.Contains(extensions, "GL_ARB_framebuffer_object") { log.Panic("No FBO support :-(") } }
func initGL() (err error) { gl.Init() gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) gl.ClearColor(0, 0, 0, 0) gl.ClearDepth(1) gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA) gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) gl.DepthFunc(gl.NEVER) gl.Enable(gl.BLEND) gl.DepthMask(true) //loadShader() return }
func initGL() (err error) { goph, err := os.Open(texturefiles[0]) if err != nil { panic(err) } defer goph.Close() texture, err = createTexture(goph) gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) gl.ClearColor(0, 0, 0, 0) gl.ClearDepth(1) gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) gl.Enable(gl.TEXTURE_2D) return }
func InitGL(width, height int) { //enable vertical sync if the card supports it glfw.SetSwapInterval(1) gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) gl.ClearColor(0.1, 0.1, 0.1, 1.0) gl.Enable(gl.TEXTURE_2D) gl.Enable(gl.CULL_FACE) gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) SetViewport(width, height) glfw.SetWindowSizeCallback(SetViewport) glfw.SetKeyCallback(OnKey) }
func initGL() (err error) { if err = loadTextures(); err != nil { return } gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) gl.ClearColor(0, 0, 0, 0) gl.ClearDepth(1) gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) gl.Enable(gl.TEXTURE_2D) gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.AMBIENT, ambient) gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.AMBIENT, diffuse) gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.POSITION, lightpos) gl.Enable(gl.LIGHT1) return }
// initGL initializes GLFW and OpenGL. func initGL() error { err := glfw.Init() if err != nil { return err } glfw.OpenWindowHint(glfw.FsaaSamples, 4) glfw.OpenWindowHint(glfw.WindowNoResize, gl.TRUE) err = glfw.OpenWindow(512, 512, 8, 8, 8, 8, 32, 0, glfw.Windowed) if err != nil { glfw.Terminate() return err } glfw.SetWindowTitle("Meshbuffer 3D example") glfw.SetSwapInterval(1) glfw.SetWindowSizeCallback(onResize) glfw.SetKeyCallback(onKey) gl.Init() if err = glh.CheckGLError(); err != nil { return err } gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) gl.Enable(gl.MULTISAMPLE) gl.Disable(gl.LIGHTING) //gl.ClearColor(0.2, 0.2, 0.23, 1.0) gl.ClearColor(0, 0, 0, 1.0) gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) gl.LineWidth(2) gl.ClearDepth(1) gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) gl.ColorMaterial(gl.FRONT_AND_BACK, gl.AMBIENT_AND_DIFFUSE) return nil }
func initGL() (err error) { goph, err := os.Open(texturefiles) if err != nil { panic(err) } defer goph.Close() texture, err = createTexture(goph) gl.Enable(gl.TEXTURE_2D) gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE) // 设置混色函数取得半透明效果 gl.ClearColor(0, 0, 0, 0.0) gl.ClearDepth(1) gl.DepthFunc(gl.LESS) gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) SetupWorld() return }
func initGL() (err error) { if err = loadTextures(); err != nil { return } gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) ///阴影模式设为平滑阴影 gl.ClearColor(0, 0, 0, 0) ///背景色设为黑色 gl.ClearDepth(1) gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) ///启用优化透视计算 gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) ///启用深度测试 gl.Enable(gl.TEXTURE_2D) ///启用2D纹理映射 /* 创建光源的数组。我们将使用两种不同的光。 第一种称为环境光。环境光来自于四面八方。所有场景中的对象都处于环境光的照射中。 第二种类型的光源叫做漫射光。漫射光由特定的光源产生,并在您的场景中的对象表面上产生反射。 处于漫射光直接照射下的任何对象表面都变得很亮,而几乎未被照射到的区域就显得要暗一些。 这样在我们所创建的木板箱的棱边上就会产生的很不错的阴影效果。 创建光源的过程和颜色的创建完全一致。前三个参数分别是RGB三色分量,最后一个是alpha通道参数。 因此,下面的代码我们得到的是半亮(0.5f)的白色环境光。如果没有环境光,未被漫射光照到的地方会变得十分黑暗。 */ gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.AMBIENT, ambient) //设置环境光(半亮度环境光) //gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.AMBIENT, diffuse); //设置漫射光 gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.DIFFUSE, diffuse) //设置漫射光(全亮度白光) gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.POSITION, lightpos) //设置光源位置 gl.Enable(gl.LIGHT1) //启用一号光源 /* 光源的位置。前三个参数和glTranslate中的一样。依次分别是XYZ轴上的位移。 由于我们想要光线直接照射在木箱的正面,所以XY轴上的位移都是0.0f。 第三个值是Z轴上的位移。为了保证光线总在木箱的前面,所以我们将光源的位置朝着观察者(就是您哪。)挪出屏幕。 我们通常将屏幕也就是显示器的屏幕玻璃所处的位置称作Z轴的0.0f点。所以Z轴上的位移最后定为2.0f。 假如您能够看见光源的话,它就浮在您显示器的前方。当然,如果木箱不在显示器的屏幕玻璃后面的话,您也无法看见箱子。 */ return }