func ClearScene() { ambient := []gl.Float{0.7, 0.7, 0.7, 1} diffuse := []gl.Float{0.9, 0.9, 0.9, 1} lightpos := []gl.Float{0.2, 0.5, 1, 1} gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.AMBIENT, &ambient[0]) gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.DIFFUSE, &diffuse[0]) gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.POSITION, &lightpos[0]) gl.Enable(gl.LIGHT0) gl.ClearColor(1, 1, 1, 1) gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT) }
func (o *OpenGl) initScene() (err error) { gl.ClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0) gl.ClearDepth(1) gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) ambient := []gl.Float{0.5, 0.5, 0.5, 1} diffuse := []gl.Float{1, 1, 1, 1} position := []gl.Float{-5, 5, 10, 0} gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.AMBIENT, &ambient[0]) gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.DIFFUSE, &diffuse[0]) gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.POSITION, &position[0]) gl.Viewport(0, 0, gl.Sizei(o.width), gl.Sizei(o.height)) gl.MatrixMode(gl.PROJECTION) gl.LoadIdentity() gl.Frustum(-1, 1, -1, 1, 1.0, 10.0) gl.MatrixMode(gl.MODELVIEW) gl.LoadIdentity() return nil }
func initScene() (err error) { gl.Enable(gl.TEXTURE_2D) gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) gl.Enable(gl.LIGHTING) gl.ClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.0) gl.ClearDepth(1) gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.AMBIENT, &ambient[0]) gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.DIFFUSE, &diffuse[0]) gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.POSITION, &lightpos[0]) gl.Enable(gl.LIGHT0) gl.Viewport(0, 0, Width, Height) gl.MatrixMode(gl.PROJECTION) gl.LoadIdentity() gl.Frustum(-1, 1, -1, 1, 1.0, 10.0) gl.MatrixMode(gl.MODELVIEW) gl.LoadIdentity() texture, err = createTextureFromBytes(gopher_png[:]) return }
func initScene() { gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) gl.Enable(gl.LIGHTING) gl.ClearColor(0.1, 0.1, 0.6, 1.0) gl.ClearDepth(1) gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.AMBIENT, &ambient[0]) gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.DIFFUSE, &diffuse[0]) gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.POSITION, &lightPos[0]) gl.Enable(gl.LIGHT0) gl.Viewport(0, 0, Width, Height) gl.MatrixMode(gl.PROJECTION) gl.LoadIdentity() gl.Frustum(-1, 1, -1, 1, 1.0, 1000.0) gl.Rotatef(20, 1, 0, 0) gl.MatrixMode(gl.MODELVIEW) gl.LoadIdentity() gl.PushMatrix() return }
func DrawTestScene() { ambient := []gl.Float{0.7, 0.7, 0.7, 1} diffuse := []gl.Float{1, 1, 1, 1} lightpos := []gl.Float{0.2, 0.5, 1, 1} gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.AMBIENT, &ambient[0]) gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.DIFFUSE, &diffuse[0]) gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.POSITION, &lightpos[0]) gl.Enable(gl.LIGHT0) gl.ClearColor(1, 1, 1, 1) gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT) const r = 0.5 const z = r red := color.NRGBA{R: 255, A: 255} blue := color.NRGBA{B: 255, A: 255} gl.Begin(gl.QUADS) (&Poly{[3]float32{0, 0, 0}, [4][3]float32{{-r, -r, z}, {r, -r, z}, {r, r, z}, {-r, r, z}}, red}).Render() (&Poly{[3]float32{0, 0, 0}, [4][3]float32{{-r, -r, -z}, {-r, r, -z}, {r, r, -z}, {r, -r, -z}}, blue}).Render() gl.End() }