Example #1
0
// OpenGL draw function
func draw() {
	gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
	gl.Enable(gl.BLEND)
	gl.Enable(gl.POINT_SMOOTH)
	gl.Enable(gl.LINE_SMOOTH)
	gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA)
	gl.LoadIdentity()

	gl.Begin(gl.LINES)
	gl.Color3f(.2, .2, .2)
	for i := range staticLines {
		x := staticLines[i].GetAsSegment().A.X
		y := staticLines[i].GetAsSegment().A.Y
		gl.Vertex3f(float32(x), float32(y), 0)
		x = staticLines[i].GetAsSegment().B.X
		y = staticLines[i].GetAsSegment().B.Y
		gl.Vertex3f(float32(x), float32(y), 0)
	}
	gl.End()

	gl.Color4f(.3, .3, 1, .8)
	// draw balls
	for _, ball := range balls {
		gl.PushMatrix()
		pos := ball.Body.Position()
		rot := ball.Body.Angle() * chipmunk.DegreeConst
		gl.Translatef(float32(pos.X), float32(pos.Y), 0.0)
		gl.Rotatef(float32(rot), 0, 0, 1)
		drawCircle(float64(ballRadius), 60)
		gl.PopMatrix()
	}
}
Example #2
0
func (t *Texture) PreloadRender() {
	t.Bind()
	gl.Begin(gl.QUADS)
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(0, 0, 1)
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(0, 0, 1)
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(0, 0, 1)
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(0, 0, 1)
	gl.End()
}
Example #3
0
File: 10.go Project: nzlov/gogl
func drawScene() {
	gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
	gl.LoadIdentity() // 重置当前矩阵

	texture.Bind(gl.TEXTURE_2D)

	var x_m, y_m, z_m, u_m, v_m float32
	xtrans := -xpos
	ztrans := -zpos
	ytrans := -walkbias - 0.25
	sceneroty := 360.0 - yrot

	var numtriangles int

	gl.Rotatef(lookupdown, 1.0, 0, 0)
	gl.Rotatef(sceneroty, 0, 1.0, 0)

	gl.Translatef(xtrans, ytrans, ztrans)

	numtriangles = sector1.numtriangles

	// Process Each Triangle
	for loop_m := 0; loop_m < numtriangles; loop_m++ {
		gl.Begin(gl.TRIANGLES)
		gl.Normal3f(0.0, 0.0, 1.0)
		x_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[0].x
		y_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[0].y
		z_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[0].z
		u_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[0].u
		v_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[0].v
		gl.TexCoord2f(u_m, v_m)
		gl.Vertex3f(x_m, y_m, z_m)

		x_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[1].x
		y_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[1].y
		z_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[1].z
		u_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[1].u
		v_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[1].v
		gl.TexCoord2f(u_m, v_m)
		gl.Vertex3f(x_m, y_m, z_m)

		x_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[2].x
		y_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[2].y
		z_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[2].z
		u_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[2].u
		v_m = sector1.triangles[loop_m].vertex[2].v
		gl.TexCoord2f(u_m, v_m)
		gl.Vertex3f(x_m, y_m, z_m)
		gl.End()
	}
}
Example #4
0
func RenderAtlas(a Atlas) {
	a.Bind()
	xratio := float32(a.Width()) / float32(a.Height())
	gl.Begin(gl.QUADS)
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(-0.5, -0.5, 1)
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f((xratio)-0.5, -0.5, 1)
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f((xratio)-0.5, 0.5, 1)
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(-0.5, 0.5, 1)
	gl.End()
}
Example #5
0
func (t *Texture) Render() {
	t.Bind()
	xratio := float32(t.width) / float32(t.height)
	gl.Begin(gl.QUADS)
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(-0.5, -0.5, 1)
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f((xratio)-0.5, -0.5, 1)
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f((xratio)-0.5, 0.5, 1)
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(-0.5, 0.5, 1)
	gl.End()
}
Example #6
0
File: 09.go Project: nzlov/gogl
func drawScene() {
	gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)

	texture.Bind(gl.TEXTURE_2D)

	for loop = 0; loop < num; loop++ {
		gl.LoadIdentity()                            // 绘制每颗星星之前,重置模型观察矩阵
		gl.Translatef(0.0, 0.0, zoom)                // 深入屏幕里面
		gl.Rotatef(tilt, 1.0, 0.0, 0.0)              // 倾斜视角
		gl.Rotatef(ztilt, 0.0, 0.0, 1.0)             // 倾斜视角
		gl.Rotatef(star[loop].angle, 0.0, 1.0, 0.0)  // 旋转至当前所画星星的角度
		gl.Translatef(star[loop].dist, 0.0, 0.0)     // 沿X轴正向移动
		gl.Rotatef(-star[loop].angle, 0.0, 1.0, 0.0) // 取消当前星星的角度
		gl.Rotatef(-ztilt, 0.0, 0.0, 1.0)            // 取消屏幕倾斜
		gl.Rotatef(-tilt, 1.0, 0.0, 0.0)             // 取消屏幕倾斜
		if twinkle {                                 // 启用闪烁效果
			// 使用byte型数值指定一个颜色
			gl.Color4ub(star[(num-loop)-1].r, star[(num-loop)-1].g, star[(num-loop)-1].b, 255)
			gl.Begin(gl.QUADS) // 开始绘制纹理映射过的四边形
			gl.TexCoord2f(0.0, 0.0)
			gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 0.0)
			gl.TexCoord2f(1.0, 0.0)
			gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 0.0)
			gl.TexCoord2f(1.0, 1.0)
			gl.Vertex3f(1.0, 1.0, 0.0)
			gl.TexCoord2f(0.0, 1.0)
			gl.Vertex3f(-1.0, 1.0, 0.0)
			gl.End() // 四边形绘制结束

		}
		gl.Rotatef(spin, 0.0, 0.0, 1.0) // 绕z轴旋转星星
		// 使用byte型数值指定一个颜色
		gl.Color4ub(star[loop].r, star[loop].g, star[loop].b, 255)
		gl.Begin(gl.QUADS) // 开始绘制纹理映射过的四边形
		gl.TexCoord2f(0.0, 0.0)
		gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 0.0)
		gl.TexCoord2f(1.0, 0.0)
		gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 0.0)
		gl.TexCoord2f(1.0, 1.0)
		gl.Vertex3f(1.0, 1.0, 0.0)
		gl.TexCoord2f(0.0, 1.0)
		gl.Vertex3f(-1.0, 1.0, 0.0)
		gl.End() // 四边形绘制结束

		spin += 0.01                            // 星星的公转
		star[loop].angle += float32(loop) / num // 改变星星的自转角度
		star[loop].dist -= 0.01                 // 改变星星离中心的距离
		if star[loop].dist < 0.0 {              // 星星到达中心了么
			star[loop].dist += 5 // 往外移5个单位
			//fmt.Println(loop, star[loop].dist)
			star[loop].r = uint8(rand.Int() % 256) // 赋一个新红色分量
			star[loop].g = uint8(rand.Int() % 256) // 赋一个新绿色分量
			star[loop].b = uint8(rand.Int() % 256) // 赋一个新蓝色分量
		}
	}
}
Example #7
0
// drawCircle draws a circle for the specified radius, rotation angle, and the specified number of sides
func drawCircle(radius float64, sides int) {
	gl.Begin(gl.LINE_LOOP)
	for a := 0.0; a < 2*math.Pi; a += (2 * math.Pi / float64(sides)) {
		gl.Vertex2d(math.Sin(a)*radius, math.Cos(a)*radius)
	}
	gl.Vertex3f(0, 0, 0)
	gl.End()
}
Example #8
0
func (v *Video) Render() {
	for running {
		select {
		case dimensions := <-v.resize:
			v.ResizeEvent(dimensions[0], dimensions[1])
		case val := <-v.tick:
			slice := make([]uint8, len(val)*3)
			for i := 0; i < len(val); i = i + 1 {
				slice[i*3+0] = (uint8)((val[i] >> 16) & 0xff)
				slice[i*3+1] = (uint8)((val[i] >> 8) & 0xff)
				slice[i*3+2] = (uint8)((val[i]) & 0xff)
			}

			gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)

			v.tex.Bind(gl.TEXTURE_2D)

			if ppu.OverscanEnabled {
				gl.TexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, 3, 240, 224, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, slice)
			} else {
				gl.TexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, 3, 256, 240, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, slice)
			}

			gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST)
			gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST)

			gl.Begin(gl.QUADS)
			gl.TexCoord2f(0.0, 1.0)
			gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 0.0)
			gl.TexCoord2f(1.0, 1.0)
			gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 0.0)
			gl.TexCoord2f(1.0, 0.0)
			gl.Vertex3f(1.0, 1.0, 0.0)
			gl.TexCoord2f(0.0, 0.0)
			gl.Vertex3f(-1.0, 1.0, 0.0)
			gl.End()

			if v.screen != nil {
				sdl.GL_SwapBuffers()
			}

			v.frametick <- true
		}
	}
}
Example #9
0
File: 04.go Project: nzlov/gogl
func draw() {                  // 从这里开始进行所有的绘制

	gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT) // 清除屏幕和深度缓存
	gl.LoadIdentity()                                   // 重置当前的模型观察矩阵
	gl.Translatef(-1.5, 0.0, -6.0)                      // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0

	gl.Rotatef(rtri, 0.0, 1.0, 0.0) // 绕Y轴旋转三角形
	gl.Begin(gl.TRIANGLES)          // 绘制三角形
	gl.Color3f(1.0, 0.0, 0.0)       // 设置当前色为红色
	gl.Vertex3f(0.0, 1.0, 0.0)      // 上顶点
	gl.Color3f(0.0, 1.0, 0.0)       // 设置当前色为绿色
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 0.0)    // 左下
	gl.Color3f(0.0, 0.0, 1.0)       // 设置当前色为蓝色
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 0.0)     // 右下
	gl.End()                        // 三角形绘制结束

	gl.LoadIdentity()                // 重置当前的模型观察矩阵
	gl.Translatef(1.5, 0.0, -6.0)    // 右移1.5单位,并移入屏幕 6.0
	gl.Rotatef(rquad, 1.0, 0.0, 0.0) //  绕X轴旋转四边形
	gl.Color3f(0.5, 0.5, 1.0)        // 一次性将当前色设置为蓝色
	gl.Begin(gl.QUADS)               //  绘制正方形
	gl.Vertex3f(-1.0, 1.0, 0.0)      // 左上
	gl.Vertex3f(1.0, 1.0, 0.0)       // 右上
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 0.0)      // 左下
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 0.0)     // 右下
	gl.End()

	rtri += 0.2 // 增加三角形的旋转变量

	rquad -= 0.15 // 减少四边形的旋转变量
}
Example #10
0
func drawScene() {
	gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)

	gl.LoadIdentity()
	gl.Translatef(-1.5, 0, -6)
	gl.Rotatef(trisAngle, 0, 1, 0)

	gl.Begin(gl.TRIANGLES)
	gl.Color3f(1, 0, 0)
	gl.Vertex3f(0, 1, 0)
	gl.Color3f(0, 1, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, 0)
	gl.Color3f(0, 0, 1)
	gl.Vertex3f(1, -1, 0)
	gl.End()

	gl.LoadIdentity()
	gl.Translatef(1.5, 0, -6)
	gl.Rotatef(quadAngle, 1, 0, 0)
	gl.Color3f(0.5, 0.5, 1.0)

	gl.Begin(gl.QUADS)
	gl.Vertex3f(-1, 1, 0)
	gl.Vertex3f(1, 1, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, 0)
	gl.End()

	trisAngle += 0.2
	quadAngle -= 0.15

	glfw.SwapBuffers()
}
Example #11
0
func drawScene() {
	gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT) /// 清除屏幕及深度缓存
	gl.LoadIdentity()                                   /// 重置模型观察矩阵

	gl.Translatef(-1.5, 0, -6) /// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0

	gl.Begin(gl.TRIANGLES) /// 绘制三角形
	gl.Color3f(1, 0, 0)    ///  设置当前色为红色
	gl.Vertex3f(0, 1, 0)   ///上顶点
	gl.Color3f(0, 1, 0)    /// 设置当前色为绿色
	gl.Vertex3f(-1, -1, 0) /// 左下
	gl.Color3f(0, 0, 1)    ///设置当前色为蓝色
	gl.Vertex3f(1, -1, 0)  ///右下
	gl.End()               ///三角形绘制结束,三角形将被填充。
	//但是因为每个顶点有不同的颜色,因此看起来颜色从每个角喷出,并刚好在三角形的中心汇合,三种颜色相互混合。这就是平滑着色。

	gl.Translatef(3, 0, 0)    ///右移3单位
	gl.Color3f(0.5, 0.5, 1.0) ///一次性将当前色设置为蓝色

	/// @note 顺时针绘制的正方形意味着我们所看见的是四边形的背面
	gl.Begin(gl.QUADS)     ///绘制正方形
	gl.Vertex3f(-1, 1, 0)  /// 左上
	gl.Vertex3f(1, 1, 0)   /// 右上
	gl.Vertex3f(1, -1, 0)  /// 右下
	gl.Vertex3f(-1, -1, 0) /// 左下
	gl.End()               ///正方形绘制结束

	glfw.SwapBuffers() ///必须交换显示区才能展现
}
Example #12
0
// Draws the contents of the framebuffer at the requested width and height.
func (fb *Framebuffer) Draw(w int, h int) {
	gl.Viewport(0, 0, w, h)
	gl.MatrixMode(gl.PROJECTION)
	gl.LoadIdentity()
	gl.Ortho(0, 1, 0, 1, 1, -1)
	gl.Enable(gl.TEXTURE_2D)
	fb.Texture.Bind(gl.TEXTURE_2D)
	gl.MatrixMode(gl.MODELVIEW)
	gl.LoadIdentity()
	gl.Begin(gl.QUADS)
	gl.TexCoord2d(0, 0)
	gl.Vertex3f(0.0, 0.0, 0)
	gl.TexCoord2d(1, 0)
	gl.Vertex3f(1.0, 0.0, 0)
	gl.TexCoord2d(1, 1)
	gl.Vertex3f(1.0, 1.0, 0)
	gl.TexCoord2d(0, 1)
	gl.Vertex3f(0.0, 1.0, 0)
	gl.End()
	gl.Flush()
}
Example #13
0
func (v *Video) Render(frame []byte, frame_w int, frame_h int) {
	gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
	v.Texture.Bind(gl.TEXTURE_2D)

	gl.TexImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, 3, frame_w, frame_h, 0, gl.RGB, gl.UNSIGNED_BYTE, frame)

	gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST)
	gl.TexParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST)

	gl.Begin(gl.QUADS)
	gl.TexCoord2f(0.0, 1.0)
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 0.0)
	gl.TexCoord2f(1.0, 1.0)
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 0.0)
	gl.TexCoord2f(1.0, 0.0)
	gl.Vertex3f(1.0, 1.0, 0.0)
	gl.TexCoord2f(0.0, 0.0)
	gl.Vertex3f(-1.0, 1.0, 0.0)
	gl.End()

	glfw.SwapBuffers()
}
Example #14
0
// vertex draws vertices.
// Used in classic render mode.
func (a *Attr) vertex(i int) {
	i *= a.size

	switch a.size {
	case 2:
		switch v := a.data.(type) {
		case []int16:
			gl.Vertex2s(v[i], v[i+1])
		case []int32:
			gl.Vertex2i(int(v[i]), int(v[i+1]))
		case []float32:
			gl.Vertex2f(v[i], v[i+1])
		case []float64:
			gl.Vertex2d(v[i], v[i+1])
		}
	case 3:
		switch v := a.data.(type) {
		case []int16:
			gl.Vertex3s(v[i], v[i+1], v[i+2])
		case []int32:
			gl.Vertex3i(int(v[i]), int(v[i+1]), int(v[i+2]))
		case []float32:
			gl.Vertex3f(v[i], v[i+1], v[i+2])
		case []float64:
			gl.Vertex3d(v[i], v[i+1], v[i+2])
		}
	case 4:
		switch v := a.data.(type) {
		case []int16:
			gl.Vertex4s(v[i], v[i+1], v[i+2], v[i+3])
		case []int32:
			gl.Vertex4i(int(v[i]), int(v[i+1]), int(v[i+2]), int(v[i+3]))
		case []float32:
			gl.Vertex4f(v[i], v[i+1], v[i+2], v[i+3])
		case []float64:
			gl.Vertex4d(v[i], v[i+1], v[i+2], v[i+3])
		}
	}
}
Example #15
0
File: 02.go Project: nzlov/gogl
func draw() { // 从这里开始进行所有的绘制

	gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT) // 清除屏幕和深度缓存
	gl.LoadIdentity()                                   // 重置当前的模型观察矩阵
	gl.Translatef(-1.5, 0.0, -6.0)                      // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0

	gl.Begin(gl.TRIANGLES)       // 绘制三角形
	gl.Vertex3f(0.0, 1.0, 0.0)   // 上顶点
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 0.0) // 左下
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 0.0)  // 右下
	gl.End()                     // 三角形绘制结束

	gl.Translatef(3.0, 0.0, 0.0) // 右移3单位

	gl.Begin(gl.QUADS)           //  绘制正方形
	gl.Vertex3f(-1.0, 1.0, 0.0)  // 左上
	gl.Vertex3f(1.0, 1.0, 0.0)   // 右上
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 0.0)  // 左下
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 0.0) // 右下
	gl.End()
}
Example #16
0
func drawScene() {
	gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT) /// 清除屏幕及深度缓存

	gl.LoadIdentity()              /// 重置模型观察矩阵
	gl.Translatef(-1.5, 0, -6)     /// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
	gl.Rotatef(trisAngle, 0, 1, 0) ///以y为轴 参数:角度,X,Y,Z

	gl.Begin(gl.TRIANGLES) /// 绘制三角形
	gl.Color3f(1, 0, 0)    ///  设置当前色为红色
	gl.Vertex3f(0, 1, 0)   ///上顶点
	gl.Color3f(0, 1, 0)    /// 设置当前色为绿色
	gl.Vertex3f(-1, -1, 0) /// 左下
	gl.Color3f(0, 0, 1)    ///设置当前色为蓝色
	gl.Vertex3f(1, -1, 0)  ///右下
	gl.End()               ///三角形绘制结束,三角形将被填充。
	//但是因为每个顶点有不同的颜色,因此看起来颜色从每个角喷出,并刚好在三角形的中心汇合,三种颜色相互混合。这就是平滑着色。

	/// 要让对象绕自身的轴旋转,必须让对象的中心坐标总是(0.0f,0,0f,0,0f),因此这里的四边形是满屏跑的
	gl.LoadIdentity() ///将当前点移到了屏幕中心,X坐标轴从左至右,Y坐标轴从下至上,Z坐标轴从里至外。
	///OpenGL屏幕中心的坐标值是X和Y轴上的0.0f点。中心左面的坐标值是负值,右面是正值。移向屏幕顶端是正值,移向屏幕底端是负值。移入屏幕深处是负值,移出屏幕则是正值。
	gl.Rotatef(quadAngle, 1, 0, 0) /// 以x为轴
	gl.Translatef(1.5, 0, -6)      ///以当前点为起始点移动?(是的)-6为距离
	//gl.Translatef(3, 0, -6); ///右移3单位,看不见?(因为loadIdentity()置中了)
	gl.Color3f(0.5, 0.5, 1.0) ///一次性将当前色设置为蓝色

	/// @note 顺时针绘制的正方形意味着我们所看见的是四边形的背面
	gl.Begin(gl.QUADS)     ///绘制正方形
	gl.Vertex3f(-1, 1, 0)  /// 左上
	gl.Vertex3f(1, 1, 0)   /// 右上
	gl.Vertex3f(1, -1, 0)  /// 右下
	gl.Vertex3f(-1, -1, 0) /// 左下
	gl.End()               ///正方形绘制结束

	trisAngle += 0.2
	quadAngle -= 0.15

	glfw.SwapBuffers() ///必须交换显示区才能展现
}
Example #17
0
func drawScene() {
	gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT) //清除屏幕和深度缓存
	gl.LoadIdentity()                                   //重置当前的模型观察矩阵

	gl.Translatef(0, 0, z) //移入/移出屏幕 z 个单位

	gl.Rotatef(rotation[0], 1, 0, 0) //绕X轴旋转
	gl.Rotatef(rotation[1], 0, 1, 0) //绕Y轴旋转

	rotation[0] += speed[0]
	rotation[1] += speed[1]

	textures[filter].Bind(gl.TEXTURE_2D) //绑定的纹理

	/*
	   Normal就是法线的意思,所谓法线是指经过面(多边形)上的一点且垂直于这个面(多边形)的直线。
	   使用光源的时候必须指定一条法线。法线告诉OpenGL这个多边形的朝向,并指明多边形的正面和背面。
	   如果没有指定法线,什么怪事情都可能发生:不该照亮的面被照亮了,多边形的背面也被照亮....。对了,法线应该指向多边形的外侧。

	   看着木箱的前面您会注意到法线与Z轴正向同向。这意味着法线正指向观察者-您自己。这正是我们所希望的。
	   对于木箱的背面,也正如我们所要的,法线背对着观察者。
	   如果立方体沿着X或Y轴转个180度的话,前侧面的法线仍然朝着观察者,背面的法线也还是背对着观察者。
	   换句话说,不管是哪个面,只要它朝着观察者这个面的法线就指向观察者。由于光源紧邻观察者,任何时候法线对着观察者时,这个面就会被照亮。
	   并且法线越朝着光源,就显得越亮一些。如果您把观察点放到立方体内部,你就会法线里面一片漆黑。因为法线是向外指的。
	   如果立方体内部没有光源的话,当然是一片漆黑。
	*/
	gl.Begin(gl.QUADS)
	// Front Face 前面
	gl.Normal3f(0, 0, 1) // Normal Pointing Towards Viewer 法线指向观察者
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, 1) // Point 1 (Front)
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, 1) // Point 2 (Front)
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, 1) // Point 3 (Front)
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, 1) // Point 4 (Front)
	// Back Face 后面
	gl.Normal3f(0, 0, -1) // Normal Pointing Away From Viewer 法线背向观察者
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, -1) // Point 1 (Back)
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, -1) // Point 2 (Back)
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, -1) // Point 3 (Back)
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, -1) // Point 4 (Back)
	// Top Face 顶面
	gl.Normal3f(0, 1, 0) // Normal Pointing Up  法线向上
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, -1) // Point 1 (Top)
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(-1, 1, 1) // Point 2 (Top)
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(1, 1, 1) // Point 3 (Top)
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, -1) // Point 4 (Top)
	// Bottom Face 底面
	gl.Normal3f(0, -1, 0) // Normal Pointing Down 法线朝下
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(-1, -1, -1) // Point 1 (Bottom)
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(1, -1, -1) // Point 2 (Bottom)
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, 1) // Point 3 (Bottom)
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, 1) // Point 4 (Bottom)
	// Right face 右面
	gl.Normal3f(1, 0, 0) // Normal Pointing Right 法线朝右
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, -1) // Point 1 (Right)
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, -1) // Point 2 (Right)
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, 1) // Point 3 (Right)
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, 1) // Point 4 (Right)
	// Left Face 左面
	gl.Normal3f(-1, 0, 0) // Normal Pointing Left  法线朝左
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, -1) // Point 1 (Left)
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, 1) // Point 2 (Left)
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, 1) // Point 3 (Left)
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, -1)
	gl.End()

	glfw.SwapBuffers()
}
Example #18
0
func drawScene() {
	gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT) /// 清除屏幕及深度缓存
	gl.LoadIdentity()                                   /// 重置模型观察矩阵

	gl.Translatef(0, 0, -5)          /// 并移入屏幕 5.0
	gl.Rotatef(rotation[0], 1, 0, 0) ///以x为轴旋转 参数:角度,X,Y,Z
	gl.Rotatef(rotation[1], 0, 1, 0)
	gl.Rotatef(rotation[2], 0, 0, 1)

	rotation[0] += 0.3
	rotation[1] += 0.2
	rotation[2] += 0.4

	/*
	  选择我们使用的纹理。如果您在您的场景中使用多个纹理,
	  应该使用来 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[ 所使用纹理对应的数字 ]) 选择要绑定的纹理。
	  当想改变纹理时,应该绑定新的纹理。有一点值得指出的是,您不能在 glBegin() 和 glEnd() 之间绑定纹理,
	  必须在 glBegin() 之前或 glEnd() 之后绑定。注意在后面是如何使用 glBindTexture 来指定和绑定纹理的。
	*/
	textures[0].Bind(gl.TEXTURE_2D) ///选择纹理

	/*
	为了将纹理正确的映射到四边形上,必须将纹理的右上角映射到四边形的右上角,纹理的左上角映射到四边形的左上角,
	纹理的右下角映射到四边形的右下角,纹理的左下角映射到四边形的左下角。
	如果映射错误的话,图像显示时可能上下颠倒,侧向一边或者什么都不是。
	glTexCoord2f 的第一个参数是X坐标。 0.0f 是纹理的左侧。 0.5f 是纹理的中点, 1.0f 是纹理的右侧。
	glTexCoord2f 的第二个参数是Y坐标。 0.0f 是纹理的底部。 0.5f 是纹理的中点, 1.0f 是纹理的顶部。

	所以纹理的左上坐标是 X:0.0f,Y:1.0f ,四边形的左上顶点是 X: -1.0f,Y:1.0f 。其余三点依此类推。
	*/
	gl.Begin(gl.QUADS)     ///绘制正方形
	gl.TexCoord2f(0, 0)    ///前面
	gl.Vertex3f(-1, -1, 1) ///左下
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, 1) ///右下
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, 1) ///右上
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, 1) ///左上

	gl.TexCoord2d(1, 0)     ///后面
	gl.Vertex3f(-1, -1, -1) ///右下
	gl.TexCoord2d(1, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, -1) ///右上
	gl.TexCoord2d(0, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, -1) ///左上
	gl.TexCoord2d(0, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, -1) //左下

	gl.TexCoord2d(0, 1) ///上面
	gl.Vertex3f(-1, 1, -1)
	gl.TexCoord2d(0, 0)
	gl.Vertex3f(-1, 1, 1)
	gl.TexCoord2d(1, 0)
	gl.Vertex3f(1, 1, 1)
	gl.TexCoord2d(1, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, -1)

	gl.TexCoord2d(1, 1) ///下面
	gl.Vertex3f(-1, -1, -1)
	gl.TexCoord2d(0, 1)
	gl.Vertex3f(1, -1, -1)
	gl.TexCoord2d(0, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, 1)
	gl.TexCoord2d(1, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, -1)

	gl.TexCoord2d(1, 0) ///右面
	gl.Vertex3f(1, -1, -1)
	gl.TexCoord2d(1, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, -1)
	gl.TexCoord2d(0, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, 1)
	gl.TexCoord2d(0, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, 1)

	gl.TexCoord2d(0, 0) ///左面
	gl.Vertex3f(-1, -1, -1)
	gl.TexCoord2d(1, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, 1)
	gl.TexCoord2d(1, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, 1)
	gl.TexCoord2d(0, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, -1)

	gl.End() ///正方形绘制结束

	glfw.SwapBuffers() ///必须交换显示区才能展现
}
Example #19
0
func drawScene() {
	gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
	gl.LoadIdentity()

	gl.Translatef(0, 0, z)

	gl.Rotatef(rotation[0], 1, 0, 0)
	gl.Rotatef(rotation[1], 0, 1, 0)

	rotation[0] += speed[0]
	rotation[1] += speed[1]

	textures[filter].Bind(gl.TEXTURE_2D)

	gl.Begin(gl.QUADS)
	// Front Face
	gl.Normal3f(0, 0, 1) // Normal Pointing Towards Viewer
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, 1) // Point 1 (Front)
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, 1) // Point 2 (Front)
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, 1) // Point 3 (Front)
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, 1) // Point 4 (Front)
	// Back Face
	gl.Normal3f(0, 0, -1) // Normal Pointing Away From Viewer
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, -1) // Point 1 (Back)
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, -1) // Point 2 (Back)
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, -1) // Point 3 (Back)
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, -1) // Point 4 (Back)
	// Top Face
	gl.Normal3f(0, 1, 0) // Normal Pointing Up
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, -1) // Point 1 (Top)
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(-1, 1, 1) // Point 2 (Top)
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(1, 1, 1) // Point 3 (Top)
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, -1) // Point 4 (Top)
	// Bottom Face
	gl.Normal3f(0, -1, 0) // Normal Pointing Down
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(-1, -1, -1) // Point 1 (Bottom)
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(1, -1, -1) // Point 2 (Bottom)
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, 1) // Point 3 (Bottom)
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, 1) // Point 4 (Bottom)
	// Right face
	gl.Normal3f(1, 0, 0) // Normal Pointing Right
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, -1) // Point 1 (Right)
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, -1) // Point 2 (Right)
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, 1) // Point 3 (Right)
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, 1) // Point 4 (Right)
	// Left Face
	gl.Normal3f(-1, 0, 0) // Normal Pointing Left
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, -1) // Point 1 (Left)
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, 1) // Point 2 (Left)
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, 1) // Point 3 (Left)
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, -1)
	gl.End()

	glfw.SwapBuffers()
}
Example #20
0
func drawScene() {
	gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)

	gl.MatrixMode(gl.MODELVIEW)
	gl.LoadIdentity()
	gl.Translatef(0, 0, -3.0)
	gl.Rotatef(rotx, 1, 0, 0)
	gl.Rotatef(roty, 0, 1, 0)

	rotx += 0.5
	roty += 0.5

	texture.Bind(gl.TEXTURE_2D)

	gl.Color4f(1, 1, 1, 1)

	gl.Begin(gl.QUADS)

	gl.Normal3f(0, 0, 1)
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, 1)
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, 1)
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, 1)
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, 1)

	gl.Normal3f(0, 0, -1)
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, -1)
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, -1)
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, -1)
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, -1)

	gl.Normal3f(0, 1, 0)
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, -1)
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(-1, 1, 1)
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(1, 1, 1)
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, -1)

	gl.Normal3f(0, -1, 0)
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(-1, -1, -1)
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(1, -1, -1)
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, 1)
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, 1)

	gl.Normal3f(1, 0, 0)
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, -1)
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, -1)
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, 1)
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, 1)

	gl.Normal3f(-1, 0, 0)
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, -1)
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, 1)
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, 1)
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, -1)

	gl.End()
}
Example #21
0
File: 05.go Project: nzlov/gogl
func draw() {                  // 从这里开始进行所有的绘制

	gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT) // 清除屏幕和深度缓存
	gl.LoadIdentity()                                   // 重置当前的模型观察矩阵
	gl.Translatef(-1.5, 0.0, -6.0)                      // 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0

	gl.Rotatef(rtri, 0.0, 1.0, 0.0) // 绕Y轴旋转三角形

	gl.Begin(gl.TRIANGLES)       // 绘制三角形
	gl.Color3f(1.0, 0.0, 0.0)    // 设置当前色为红色
	gl.Vertex3f(0.0, 1.0, 0.0)   // 三角形的上顶点 (前侧面)
	gl.Color3f(0.0, 1.0, 0.0)    // 设置当前色为绿色
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 1.0) // 三角形的左下顶点 (前侧面)
	gl.Color3f(0.0, 0.0, 1.0)    // 设置当前色为蓝色
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 1.0)  // 三角形的右下顶点 (前侧面)

	gl.Color3f(1.0, 0.0, 0.0)    // 设置当前色为红色
	gl.Vertex3f(0.0, 1.0, 0.0)   // 三角形的上顶点 (右侧面)
	gl.Color3f(0.0, 0.0, 1.0)    // 设置当前色为蓝色
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 1.0)  // 三角形的左下顶点 (右侧面)
	gl.Color3f(0.0, 1.0, 0.0)    // 设置当前色为绿色
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, -1.0) // 三角形的右下顶点 (右侧面)

	gl.Color3f(1.0, 0.0, 0.0)     // 设置当前色为红色
	gl.Vertex3f(0.0, 1.0, 0.0)    // 三角形的上顶点 (后侧面)
	gl.Color3f(0.0, 0.0, 1.0)     // 设置当前色为蓝色
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, -1.0)  // 三角形的左下顶点 (后侧面)
	gl.Color3f(0.0, 1.0, 0.0)     // 设置当前色为绿色
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, -1.0) // 三角形的右下顶点 (后侧面)

	gl.Color3f(1.0, 0.0, 0.0)     // 设置当前色为红色
	gl.Vertex3f(0.0, 1.0, 0.0)    // 三角形的上顶点 (左侧面)
	gl.Color3f(0.0, 0.0, 1.0)     // 设置当前色为蓝色
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, -1.0) // 三角形的左下顶点 (左侧面)
	gl.Color3f(0.0, 1.0, 0.0)     // 设置当前色为绿色
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 1.0)  // 三角形的右下顶点 (左侧面)

	gl.End()                      // 三角形侧面绘制结束
	gl.Begin(gl.QUADS)            // 三角形底面绘制形
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, -1.0)  // 四边形的右上顶点 (底面)
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, -1.0) // 四边形的左上顶点 (底面)
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 1.0)  // 四边形的左下顶点 (底面)
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 1.0)   // 四边形的右下顶点 (底面)
	gl.End()                      // 三角形底面绘制结束

	gl.LoadIdentity()                // 重置当前的模型观察矩阵
	gl.Translatef(1.5, 0.0, -7.0)    // 右移1.5单位,并移入屏幕 6.0
	gl.Rotatef(rquad, 1.0, 1.0, 1.0) //  绕X轴旋转四边形
	gl.Begin(gl.QUADS)               //  绘制正方形

	gl.Color3f(1.0, 0.0, 0.0)    // 一次性将当前色设置为红色
	gl.Vertex3f(1.0, 1.0, -1.0)  // 四边形的右上顶点 (顶面)
	gl.Vertex3f(-1.0, 1.0, -1.0) // 四边形的左上顶点 (顶面)
	gl.Vertex3f(-1.0, 1.0, 1.0)  // 四边形的左下顶点 (顶面)
	gl.Vertex3f(1.0, 1.0, 1.0)   // 四边形的右下顶点 (顶面)

	gl.Color3f(1.0, 0.5, 0.0)    // 一次性将当前色设置为橙色
	gl.Vertex3f(1.0, 1.0, 1.0)   // 四边形的右上顶点 (前面)
	gl.Vertex3f(-1.0, 1.0, 1.0)  // 四边形的左上顶点 (前面)
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 1.0) // 四边形的左下顶点 (前面)
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 1.0)  // 四边形的右下顶点 (前面)

	gl.Color3f(0.0, 0.0, 1.0)    // 一次性将当前色设置为绿色
	gl.Vertex3f(1.0, 1.0, -1.0)  // 四边形的右上顶点 (右面)
	gl.Vertex3f(1.0, 1.0, 1.0)   // 四边形的左上顶点 (右面)
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 1.0)  // 四边形的左下顶点 (右面)
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, -1.0) // 四边形的右下顶点 (右面)

	gl.Color3f(0.0, 1.0, 0.0)     // 一次性将当前色设置为蓝色
	gl.Vertex3f(-1.0, 1.0, -1.0)  // 四边形的右上顶点 (后面)
	gl.Vertex3f(1.0, 1.0, -1.0)   // 四边形的左上顶点 (后面)
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, -1.0)  // 四边形的左下顶点 (后面)
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, -1.0) // 四边形的右下顶点 (后面)

	gl.Color3f(1.0, 1.0, 0.0)     // 一次性将当前色设置为黄色
	gl.Vertex3f(-1.0, 1.0, 1.0)   // 四边形的右上顶点 (左面)
	gl.Vertex3f(-1.0, 1.0, -1.0)  // 四边形的左上顶点 (左面)
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, -1.0) // 四边形的左下顶点 (左面)
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 1.0)  // 四边形的右下顶点 (左面)

	gl.Color3f(1.0, 1.0, 1.0)     // 一次性将当前色设置为白色
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, -1.0)  // 四边形的右上顶点 (底面)
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, -1.0) // 四边形的左上顶点 (底面)
	gl.Vertex3f(-1.0, -1.0, 1.0)  // 四边形的左下顶点 (底面)
	gl.Vertex3f(1.0, -1.0, 1.0)   // 四边形的右下顶点 (底面)
	gl.End()

	rtri += 0.2 // 增加三角形的旋转变量

	rquad -= 0.15 // 减少四边形的旋转变量
}
Example #22
0
func drawScene() {
	gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)
	gl.LoadIdentity()

	gl.Translatef(0, 0, -5)

	gl.Rotatef(rotation[0], 1, 0, 0)
	gl.Rotatef(rotation[1], 0, 1, 0)
	gl.Rotatef(rotation[2], 0, 0, 1)

	rotation[0] += 0.3
	rotation[1] += 0.2
	rotation[2] += 0.4

	textures[0].Bind(gl.TEXTURE_2D)

	gl.Begin(gl.QUADS)
	// Front Face
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, 1) // Bottom Left Of The Texture and Quad
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, 1) // Bottom Right Of The Texture and Quad
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, 1) // Top Right Of The Texture and Quad
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, 1) // Top Left Of The Texture and Quad
	// Back Face
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, -1) // Bottom Right Of The Texture and Quad
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, -1) // Top Right Of The Texture and Quad
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, -1) // Top Left Of The Texture and Quad
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, -1) // Bottom Left Of The Texture and Quad
	// Top Face
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, -1) // Top Left Of The Texture and Quad
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(-1, 1, 1) // Bottom Left Of The Texture and Quad
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(1, 1, 1) // Bottom Right Of The Texture and Quad
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, -1) // Top Right Of The Texture and Quad
	// Bottom Face
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(-1, -1, -1) // Top Right Of The Texture and Quad
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(1, -1, -1) // Top Left Of The Texture and Quad
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, 1) // Bottom Left Of The Texture and Quad
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, 1) // Bottom Right Of The Texture and Quad
	// Right face
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, -1) // Bottom Right Of The Texture and Quad
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, -1) // Top Right Of The Texture and Quad
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(1, 1, 1) // Top Left Of The Texture and Quad
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(1, -1, 1) // Bottom Left Of The Texture and Quad
	// Left Face
	gl.TexCoord2f(0, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, -1) // Bottom Left Of The Texture and Quad
	gl.TexCoord2f(1, 0)
	gl.Vertex3f(-1, -1, 1) // Bottom Right Of The Texture and Quad
	gl.TexCoord2f(1, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, 1) // Top Right Of The Texture and Quad
	gl.TexCoord2f(0, 1)
	gl.Vertex3f(-1, 1, -1) // Top Left Of The Texture and Quad
	gl.End()

	glfw.SwapBuffers()
}