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func (r *Gopher) Paint(p *qml.Painter) { width := gl.Float(r.Int("width")) gl.Enable(gl.BLEND) gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA) gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) gl.DepthMask(gl.TRUE) gl.Enable(gl.NORMALIZE) gl.Clear(gl.DEPTH_BUFFER_BIT) gl.Scalef(width/3, width/3, width/3) lka := []gl.Float{0.3, 0.3, 0.3, 1.0} lkd := []gl.Float{1.0, 1.0, 1.0, 0.0} lks := []gl.Float{1.0, 1.0, 1.0, 1.0} lpos := []gl.Float{-2, 6, 3, 1.0} gl.Enable(gl.LIGHTING) gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.AMBIENT, lka) gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.DIFFUSE, lkd) gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.SPECULAR, lks) gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.POSITION, lpos) gl.Enable(gl.LIGHT0) gl.EnableClientState(gl.NORMAL_ARRAY) gl.EnableClientState(gl.VERTEX_ARRAY) gl.Translatef(1.5, 1.5, 0) gl.Rotatef(-90, 0, 0, 1) gl.Rotatef(gl.Float(90+((36000+r.Rotation)%360)), 1, 0, 0) gl.Disable(gl.COLOR_MATERIAL) for _, obj := range r.model { for _, group := range obj.Groups { gl.Materialfv(gl.FRONT, gl.AMBIENT, group.Material.Ambient) gl.Materialfv(gl.FRONT, gl.DIFFUSE, group.Material.Diffuse) gl.Materialfv(gl.FRONT, gl.SPECULAR, group.Material.Specular) gl.Materialf(gl.FRONT, gl.SHININESS, group.Material.Shininess) gl.VertexPointer(3, gl.FLOAT, 0, group.Vertexes) gl.NormalPointer(gl.FLOAT, 0, group.Normals) gl.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, gl.Sizei(len(group.Vertexes)/3)) } } gl.Enable(gl.COLOR_MATERIAL) gl.DisableClientState(gl.NORMAL_ARRAY) gl.DisableClientState(gl.VERTEX_ARRAY) }