func drawShip(angle float32) { gl.PushMatrix() gl.Translatef(x, y, 0.0) gl.Rotatef(angle, 0.0, 0.0, 1.0) if thrust { gl.Color3f(1.0, 0.0, 0.0) gl.Begin(gl.LINE_STRIP) gl.Vertex2f(-0.75, -0.5) gl.Vertex2f(-1.75, 0) gl.Vertex2f(-0.75, 0.5) gl.End() } gl.Color3f(1.0, 1.0, 0.0) gl.Begin(gl.LINE_LOOP) gl.Vertex2f(2.0, 0.0) gl.Vertex2f(-1.0, -1.0) gl.Vertex2f(-0.5, 0.0) gl.Vertex2f(-1.0, 1.0) gl.Vertex2f(2.0, 0.0) gl.End() if shield { gl.Color3f(0.1, 0.1, 1.0) gl.Begin(gl.LINE_LOOP) for rad := 0.0; rad < 12.0; rad += 1.0 { gl.Vertex2f( float32(2.3*math.Cos(2*float64(rad)/math.Pi)+0.2), float32(2.0*math.Sin(2*float64(rad)/math.Pi))) } gl.End() } gl.PopMatrix() }
func drawBullets() { gl.Begin(gl.POINTS) gl.Color3f(1.0, 0.0, 1.0) for i := 0; i < MAX_BULLETS; i++ { if bullet[i].inuse { gl.Vertex2f(bullet[i].x, bullet[i].y) } } gl.End() }
func display() { gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT) gl.Begin(gl.TRIANGLES) gl.Color3f(0.0, 0.0, 1.0) /* blue */ gl.Vertex2i(0, 0) gl.Color3f(0.0, 1.0, 0.0) /* green */ gl.Vertex2i(200, 200) gl.Color3f(1.0, 0.0, 0.0) /* red */ gl.Vertex2i(20, 200) gl.End() gl.Flush() /* Single buffered, so needs a flush. */ }