//处理接收到的系统消息
func dealReceiveSystemMsgS2C(msg packet.RAW) {
	protoMsg := systemProto.UnmarshalProtoMsg(msg)
	if protoMsg == systemProto.NullProtoMsg {
		return
	}

	switch protoMsg.ID {
	case systemProto.ID_System_ConnectDBServerS2C:
		connectDBServerCallBack(protoMsg)
	}
}
//处理接收到的系统消息
func dealReceiveSystemMsgC2S(session *link.Session, msg packet.RAW) {
	protoMsg := systemProto.UnmarshalProtoMsg(msg)
	if protoMsg == systemProto.NullProtoMsg {
		return
	}

	switch protoMsg.ID {
	case systemProto.ID_System_ConnectDBServerC2S:
		connectDBServer(session, protoMsg)
	}
}
//处理接收到的系统消息
func dealReceiveSystemMsgC2S(session *link.Session, msg packet.RAW) {
	protoMsg := systemProto.UnmarshalProtoMsg(msg)
	if protoMsg == systemProto.NullProtoMsg {
		return
	}

	switch protoMsg.ID {
	case systemProto.ID_System_ConnectTransferServerC2S:
		connectTransferServer(session, protoMsg)
	case systemProto.ID_System_ClientSessionOnlineC2S:
		sendSystemMsg("GameServer", msg)
		sendSystemMsg("LoginServer", msg)
	case systemProto.ID_System_ClientSessionOfflineC2S:
		sendSystemMsg("GameServer", msg)
		sendSystemMsg("LoginServer", msg)
		noAllotGameServer(protoMsg)
	case systemProto.ID_System_ClientLoginSuccessC2S:
		sendSystemMsg("GameServer", msg)
		allotGameServer(protoMsg)
	}
}