//处理接收到的系统消息 func dealReceiveSystemMsgS2C(msg packet.RAW) { protoMsg := systemProto.UnmarshalProtoMsg(msg) if protoMsg == systemProto.NullProtoMsg { return } switch protoMsg.ID { case systemProto.ID_System_ConnectDBServerS2C: connectDBServerCallBack(protoMsg) } }
//处理接收到的系统消息 func dealReceiveSystemMsgC2S(session *link.Session, msg packet.RAW) { protoMsg := systemProto.UnmarshalProtoMsg(msg) if protoMsg == systemProto.NullProtoMsg { return } switch protoMsg.ID { case systemProto.ID_System_ConnectDBServerC2S: connectDBServer(session, protoMsg) } }
//处理接收到的系统消息 func dealReceiveSystemMsgC2S(session *link.Session, msg packet.RAW) { protoMsg := systemProto.UnmarshalProtoMsg(msg) if protoMsg == systemProto.NullProtoMsg { return } switch protoMsg.ID { case systemProto.ID_System_ConnectTransferServerC2S: connectTransferServer(session, protoMsg) case systemProto.ID_System_ClientSessionOnlineC2S: sendSystemMsg("GameServer", msg) sendSystemMsg("LoginServer", msg) case systemProto.ID_System_ClientSessionOfflineC2S: sendSystemMsg("GameServer", msg) sendSystemMsg("LoginServer", msg) noAllotGameServer(protoMsg) case systemProto.ID_System_ClientLoginSuccessC2S: sendSystemMsg("GameServer", msg) allotGameServer(protoMsg) } }