func initGL() { gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) gl.ClearColor(0, 0, 0, 0) gl.ClearDepth(1) gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) }
func initGL() { gl.EnableClientState(gl.VERTEX_ARRAY) gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) gl.ClearColor(0, 0, 0, 0) gl.ClearDepth(1) gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) gl.Enable(gl.BLEND) gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA) }
func initGL() (err error) { if err = loadTextures(); err != nil { return } gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) gl.ClearColor(0, 0, 0, 0) gl.ClearDepth(1) gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) gl.Enable(gl.TEXTURE_2D) return }
// general OpenGL initialization func initGL() { gl.Enable(gl.TEXTURE_2D) gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) gl.ClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.5) gl.ClearDepth(1.0) gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) // Setup the light gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.AMBIENT, lightAmbient[:]) // ambient lighting gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.DIFFUSE, lightDiffuse[:]) // make it diffuse gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.POSITION, lightPosition[:]) // and place it gl.Enable(gl.LIGHT1) // and finally turn it on. gl.Color4f(1.0, 1.0, 1.0, 0.5) // Full Brightness, 50% Alpha ( NEW ) gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE) // Blending Function For Translucency Based On Source Alpha Value ( NEW ) }
// general OpenGL initialization func initGL() { // enable smooth shading gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) // Set the background to black gl.ClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0) // Depth buffer setup gl.ClearDepth(1.0) // Enable depth testing gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) // The type of test gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) // Nicest perspective correction gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) }
// general OpenGL initialization func initGL() { LoadGLTextures("data/mud.bmp") gl.Enable(gl.TEXTURE_2D) gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) gl.ClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0) gl.ClearDepth(1.0) gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.AMBIENT, lightAmbient[:]) gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.DIFFUSE, lightDiffuse[:]) gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.POSITION, lightPosition[:]) gl.Enable(gl.LIGHT1) gl.Color4f(1.0, 1.0, 1.0, 0.5) gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE) }
func initGL() (err error) { if err = loadTextures(); err != nil { return } gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) gl.ClearColor(0, 0, 0, 0) gl.ClearDepth(1) gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) gl.Enable(gl.TEXTURE_2D) gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.AMBIENT, ambient) gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.AMBIENT, diffuse) gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.POSITION, lightpos) gl.Enable(gl.LIGHT1) return }
// general OpenGL initialization func initGL() { gl.Enable(gl.TEXTURE_2D) gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) gl.ClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.5) gl.ClearDepth(1.0) gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) // Setup the light gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.AMBIENT, lightAmbient1[:]) // ambient lighting gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.DIFFUSE, lightDiffuse1[:]) // make it diffuse gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.POSITION, lightPosition1[:]) // and place it gl.Enable(gl.LIGHT1) // and finally turn it on. gl.Lightfv(gl.LIGHT2, gl.AMBIENT, lightAmbient2[:]) // ambient lighting gl.Lightfv(gl.LIGHT2, gl.DIFFUSE, lightDiffuse2[:]) // make it diffuse gl.Lightfv(gl.LIGHT2, gl.POSITION, lightPosition2[:]) // and place it gl.Enable(gl.LIGHT2) // and finally turn it on. }
func initGL() { gl.ShadeModel(gl.SMOOTH) gl.ClearColor(0, 0, 0, 0) gl.ClearDepth(1) gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) gl.Hint(gl.PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, gl.NICEST) globalState.light[0] = 0 globalState.light[1] = 20 globalState.light[2] = -10 globalState.light[3] = 1 gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.AMBIENT, []float32{1, 1, 1}) gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.DIFFUSE, []float32{1, 1, 1}) gl.Lightfv(gl.LIGHT1, gl.POSITION, globalState.light[:]) gl.Enable(gl.LIGHT1) gl.Enable(gl.LIGHTING) }