func drawgl() { gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT) uniYaw = yrot * (math.Pi / 180.0) yrot = yrot - 1.0 uniPitch = zrot * (math.Pi / 180.0) zrot = zrot - 0.5 uniRoll = xrot * (math.Pi / 180.0) xrot = xrot - 0.2 gl.Uniform4f(UniScale, gl.Float(uniRoll), gl.Float(uniYaw), gl.Float(uniPitch), gl.Float(uniscale)) gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT) gl.DrawArrays(gl.TRIANGLES, gl.Int(0), gl.Sizei(len(triangle_vertices)*4)) time.Sleep(50 * time.Millisecond) }
func (loc *UniformLocation) Uniform4f(v0, v1, v2, v3 float32) { gl.Uniform4f(loc.id, gl.Float(v0), gl.Float(v1), gl.Float(v2), gl.Float(v3)) }
func ConvertColorGL(c color.Color) (gl.Float, gl.Float, gl.Float, gl.Float) { r, g, b, a := ConvertColorF(c) return gl.Float(r), gl.Float(g), gl.Float(b), gl.Float(a) }