コード例 #1
0
ファイル: main.go プロジェクト: rakyll/GCSolutions
func onStart(glctx gl.Context, sz size.Event) {
	log.Printf("creating GL program")
	var err error
	keystate = map[touch.Sequence]int{}
	program, err = glutil.CreateProgram(glctx, vertexShader, fragmentShader)
	if err != nil {
		log.Printf("error creating GL program: %v", err)
		return
	}

	glctx.Enable(gl.DEPTH_TEST)

	position = glctx.GetAttribLocation(program, "position")
	texCordIn = glctx.GetAttribLocation(program, "texCordIn")
	color = glctx.GetUniformLocation(program, "color")
	drawi = glctx.GetUniformLocation(program, "drawi")
	projection = glctx.GetUniformLocation(program, "projection")
	camera = glctx.GetUniformLocation(program, "camera")

	loadTexture(glctx)
	glctx.UseProgram(program)

	projectionMat := mgl32.Perspective(mgl32.DegToRad(75.0), float32(1), 0.5, 40.0)
	glctx.UniformMatrix4fv(projection, projectionMat[:])

	cameraMat := mgl32.LookAtV(mgl32.Vec3{0.5, 0, 1.5}, mgl32.Vec3{0, 0, 0}, mgl32.Vec3{0, 1, 0})
	glctx.UniformMatrix4fv(camera, cameraMat[:])

	board = NewBoard(glctx, float32(0.05), 10)

	numKeys := len(board.bigKeys) + len(board.smallKeys)

	InitializeSound(numKeys)
}
コード例 #2
0
ファイル: gl.go プロジェクト: dskinner/material
func (prg Program) Mat4(ctx gl.Context, dst gl.Uniform, src f32.Mat4) {
	ctx.UniformMatrix4fv(dst, []float32{
		src[0][0], src[1][0], src[2][0], src[3][0],
		src[0][1], src[1][1], src[2][1], src[3][1],
		src[0][2], src[1][2], src[2][2], src[3][2],
		src[0][3], src[1][3], src[2][3], src[3][3],
	})
}
コード例 #3
0
ファイル: gl.go プロジェクト: lamproae/material
func (prg Program) Mat4(ctx gl.Context, dst gl.Uniform, src f32.Mat4) {
	m := make([]float32, 16)
	for i, v := range src {
		for j, x := range v {
			m[i*4+j] = x
		}
	}
	ctx.UniformMatrix4fv(dst, m)
}
コード例 #4
0
ファイル: main.go プロジェクト: lomoalbert/gomobileapp
func onPaint(glctx gl.Context, sz size.Event) {
	//gl.Enable(gl.DEPTH_TEST)
	//gl.DepthFunc(gl.LESS)
	//清场
	glctx.ClearColor(1, 1, 1, 1) //设置背景颜色
	glctx.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT)
	glctx.Clear(gl.DEPTH_BUFFER_BIT)

	//使用program
	glctx.UseProgram(program)

	//gl.Uniform4f(color, 0, 0.5, 0.8, 1)//设置color对象值,设置4个浮点数.
	//offset有两个值X,Y,窗口左上角为(0,0),右下角为(1,1)
	//gl.Uniform4f(offset,5.0,1.0,1.0,1.0 )
	//gl.Uniform2f(offset,offsetx,offsety )//为2参数的uniform变量赋值
	//log.Println("offset:",offsetx,offsety, 0, 0)
	glctx.UniformMatrix4fv(scan, []float32{
		touchLocX/float32(sz.WidthPt)*4 - 2, 0, 0, 0,
		0, touchLocY/float32(sz.HeightPt)*4 - 2, 0, 0,
		0, 0, 0, 0,
		0, 0, 0, 1,
	})
	/*glVertexAttribPointer 指定了渲染时索引值为 index 的顶点属性数组的数据格式和位置。调用gl.vertexAttribPointer()方法,
		把顶点着色器中某个属性相对应的通用属性索引连接到绑定的webGLBUffer对象上。
	index 指定要修改的顶点属性的索引值
	size    指定每个顶点属性的组件数量。必须为1、2、3或者4。初始值为4。(如position是由3个(x,y,z)组成,而颜色是4个(r,g,b,a))
	type    指定数组中每个组件的数据类型。可用的符号常量有GL_BYTE, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_SHORT,GL_UNSIGNED_SHORT, GL_FIXED,
		和 GL_FLOAT,初始值为GL_FLOAT。
	normalized  指定当被访问时,固定点数据值是否应该被归一化(GL_TRUE)或者直接转换为固定点值(GL_FALSE)。
	stride  指定连续顶点属性之间的偏移量。如果为0,那么顶点属性会被理解为:它们是紧密排列在一起的。初始值为0。
	pointer 指定第一个组件在数组的第一个顶点属性中的偏移量。该数组与GL_ARRAY_BUFFER绑定,储存于缓冲区中。初始值为0;
	*/

	glctx.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, positionbuf)
	glctx.EnableVertexAttribArray(position)
	defer glctx.DisableVertexAttribArray(position)//必须全部缓存导入完成后再关闭
	glctx.VertexAttribPointer(position, coordsPerVertex, gl.FLOAT, false, 0, 0) //导入position缓存
	glctx.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, vertexCount)

	glctx.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, colorbuf)
	glctx.EnableVertexAttribArray(color)
	defer glctx.DisableVertexAttribArray(color)//必须全部缓存导入完成后再关闭
	glctx.VertexAttribPointer(color, colorsPerVertex, gl.FLOAT, false, 0, 0) //导入color缓存
	glctx.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, vertexCount)



	fps.Draw(sz)
}
コード例 #5
0
ファイル: main.go プロジェクト: rakyll/GCSolutions
func onPaint(glctx gl.Context, sz size.Event) {

	glctx.Viewport(0, 0, sz.WidthPx, sz.HeightPx)
	glctx.ClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 1)
	glctx.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)

	glctx.UseProgram(program)

	projectionMtx = mgl32.Perspective(45, float32(width)/float32(height), 0.1, 100)

	arcBallMtx := arcball.getMtx()

	glctx.UniformMatrix4fv(projection, projectionMtx[:])

	glctx.UniformMatrix4fv(view, arcBallMtx[:])

	glctx.BindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, triBuf)
	glctx.EnableVertexAttribArray(position)
	glctx.EnableVertexAttribArray(color)
	glctx.EnableVertexAttribArray(normals)

	vertSize := 4 * (coordsPerVertex + colorPerVertex + normalsPerVertex)

	glctx.VertexAttribPointer(position, coordsPerVertex, gl.FLOAT, false, vertSize, 0)
	glctx.VertexAttribPointer(color, colorPerVertex, gl.FLOAT, false, vertSize, 4*coordsPerVertex)
	glctx.VertexAttribPointer(normals, normalsPerVertex, gl.FLOAT, false, vertSize, 4*(coordsPerVertex+colorPerVertex))

	glctx.DepthMask(true)

	glctx.Uniform3fv(lightPos, light.Pos[:])
	glctx.Uniform3fv(lightIntensity, light.Intensities[:])

	for _, k := range piano.Keys {
		glctx.Uniform4fv(tint, k.Color[:])

		mtx := k.GetMtx()
		normMat := mtx.Mat3().Inv().Transpose()
		glctx.UniformMatrix3fv(normalMatrix, normMat[:])
		glctx.UniformMatrix4fv(model, mtx[:])
		glctx.DrawArrays(gl.TRIANGLES, 0, len(triangleData)/vertSize)
	}

	modelMtx := mgl32.Ident4()
	modelMtx = modelMtx.Mul4(mgl32.Translate3D(worldPos.X(), worldPos.Y(), worldPos.Z()))
	modelMtx = modelMtx.Mul4(mgl32.Scale3D(0.5, 0.5, 0.5))

	/*
		glctx.Uniform4fv(tint, red[:])
		// Disable depthmask so we dont get the pixel depth of the cursor cube
		glctx.DepthMask(false)
		glctx.UniformMatrix4fv(model, modelMtx[:])
		glctx.DepthMask(true)
	*/

	glctx.DisableVertexAttribArray(position)
	glctx.DisableVertexAttribArray(color)
	glctx.DisableVertexAttribArray(normals)

	fps.Draw(sz)
}