func setupScene() { gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) gl.Enable(gl.LIGHTING) gl.ClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.0) gl.ClearDepth(1) gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) ambient := []float32{0.5, 0.5, 0.5, 1} diffuse := []float32{1, 1, 1, 1} lightPosition := []float32{-5, 5, 10, 0} gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.AMBIENT, &ambient[0]) gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.DIFFUSE, &diffuse[0]) gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.POSITION, &lightPosition[0]) gl.Enable(gl.LIGHT0) gl.MatrixMode(gl.PROJECTION) gl.LoadIdentity() gl.Frustum(-1, 1, -1, 1, 1.0, 10.0) gl.MatrixMode(gl.MODELVIEW) gl.LoadIdentity() }
// lets get things rolling func init_() { // all for lighting effects //pos := []float32{0.0, 0.0, 100.0, 0.0} var pos float32 = 1.0 gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.POSITION, &pos) gl.Enable(gl.LIGHTING) gl.Enable(gl.LIGHT0) // below is necessary gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) gl.Enable(gl.NORMALIZE) if DEBUG { tests() init_walls() return } else { make_maze() init_walls() } }