func paintSprite(minx int, miny int, maxx int, maxy int, t *system.Texture, index int) { gl.MatrixMode(gl.TEXTURE) gl.Begin(gl.QUADS) gl.TexCoord2d(t.MinX(index), t.MinY(index)) gl.Vertex2i(minx, miny) gl.TexCoord2d(t.MaxX(index), t.MinY(index)) gl.Vertex2i(maxx, miny) gl.TexCoord2d(t.MaxX(index), t.MaxY(index)) gl.Vertex2i(maxx, maxy) gl.TexCoord2d(t.MinX(index), t.MaxY(index)) gl.Vertex2i(minx, maxy) gl.End() gl.MatrixMode(gl.MODELVIEW) }
// Draws the contents of the framebuffer at the requested width and height. func (fb *Framebuffer) Draw(w int, h int) { gl.Viewport(0, 0, w, h) gl.MatrixMode(gl.PROJECTION) gl.LoadIdentity() gl.Ortho(0, 1, 0, 1, 1, -1) gl.Enable(gl.TEXTURE_2D) fb.Texture.Bind(gl.TEXTURE_2D) gl.MatrixMode(gl.MODELVIEW) gl.LoadIdentity() gl.Begin(gl.QUADS) gl.TexCoord2d(0, 0) gl.Vertex3f(0.0, 0.0, 0) gl.TexCoord2d(1, 0) gl.Vertex3f(1.0, 0.0, 0) gl.TexCoord2d(1, 1) gl.Vertex3f(1.0, 1.0, 0) gl.TexCoord2d(0, 1) gl.Vertex3f(0.0, 1.0, 0) gl.End() gl.Flush() }
// texcoord defines vertex texture coordinates. // Used in classic render mode. func (a *Attr) texcoord(i int) { i *= a.size switch a.size { case 1: switch v := a.data.(type) { case []int16: gl.TexCoord1s(v[i]) case []int32: gl.TexCoord1i(int(v[i])) case []float32: gl.TexCoord1f(v[i]) case []float64: gl.TexCoord1d(v[i]) } case 2: switch v := a.data.(type) { case []int16: gl.TexCoord2s(v[i], v[i+1]) case []int32: gl.TexCoord2i(int(v[i]), int(v[i+1])) case []float32: gl.TexCoord2f(v[i], v[i+1]) case []float64: gl.TexCoord2d(v[i], v[i+1]) } case 3: switch v := a.data.(type) { case []int16: gl.TexCoord3s(v[i], v[i+1], v[i+2]) case []int32: gl.TexCoord3i(int(v[i]), int(v[i+1]), int(v[i+2])) case []float32: gl.TexCoord3f(v[i], v[i+1], v[i+2]) case []float64: gl.TexCoord3d(v[i], v[i+1], v[i+2]) } case 4: switch v := a.data.(type) { case []int16: gl.TexCoord4s(v[i], v[i+1], v[i+2], v[i+3]) case []int32: gl.TexCoord4i(int(v[i]), int(v[i+1]), int(v[i+2]), int(v[i+3])) case []float32: gl.TexCoord4f(v[i], v[i+1], v[i+2], v[i+3]) case []float64: gl.TexCoord4d(v[i], v[i+1], v[i+2], v[i+3]) } } }
func drawScene() { gl.Clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT) /// 清除屏幕及深度缓存 gl.LoadIdentity() /// 重置模型观察矩阵 gl.Translatef(0, 0, -5) /// 并移入屏幕 5.0 gl.Rotatef(rotation[0], 1, 0, 0) ///以x为轴旋转 参数:角度,X,Y,Z gl.Rotatef(rotation[1], 0, 1, 0) gl.Rotatef(rotation[2], 0, 0, 1) rotation[0] += 0.3 rotation[1] += 0.2 rotation[2] += 0.4 /* 选择我们使用的纹理。如果您在您的场景中使用多个纹理, 应该使用来 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[ 所使用纹理对应的数字 ]) 选择要绑定的纹理。 当想改变纹理时,应该绑定新的纹理。有一点值得指出的是,您不能在 glBegin() 和 glEnd() 之间绑定纹理, 必须在 glBegin() 之前或 glEnd() 之后绑定。注意在后面是如何使用 glBindTexture 来指定和绑定纹理的。 */ textures[0].Bind(gl.TEXTURE_2D) ///选择纹理 /* 为了将纹理正确的映射到四边形上,必须将纹理的右上角映射到四边形的右上角,纹理的左上角映射到四边形的左上角, 纹理的右下角映射到四边形的右下角,纹理的左下角映射到四边形的左下角。 如果映射错误的话,图像显示时可能上下颠倒,侧向一边或者什么都不是。 glTexCoord2f 的第一个参数是X坐标。 0.0f 是纹理的左侧。 0.5f 是纹理的中点, 1.0f 是纹理的右侧。 glTexCoord2f 的第二个参数是Y坐标。 0.0f 是纹理的底部。 0.5f 是纹理的中点, 1.0f 是纹理的顶部。 所以纹理的左上坐标是 X:0.0f,Y:1.0f ,四边形的左上顶点是 X: -1.0f,Y:1.0f 。其余三点依此类推。 */ gl.Begin(gl.QUADS) ///绘制正方形 gl.TexCoord2f(0, 0) ///前面 gl.Vertex3f(-1, -1, 1) ///左下 gl.TexCoord2f(1, 0) gl.Vertex3f(1, -1, 1) ///右下 gl.TexCoord2f(1, 1) gl.Vertex3f(1, 1, 1) ///右上 gl.TexCoord2f(0, 1) gl.Vertex3f(-1, 1, 1) ///左上 gl.TexCoord2d(1, 0) ///后面 gl.Vertex3f(-1, -1, -1) ///右下 gl.TexCoord2d(1, 1) gl.Vertex3f(-1, 1, -1) ///右上 gl.TexCoord2d(0, 1) gl.Vertex3f(1, 1, -1) ///左上 gl.TexCoord2d(0, 0) gl.Vertex3f(1, -1, -1) //左下 gl.TexCoord2d(0, 1) ///上面 gl.Vertex3f(-1, 1, -1) gl.TexCoord2d(0, 0) gl.Vertex3f(-1, 1, 1) gl.TexCoord2d(1, 0) gl.Vertex3f(1, 1, 1) gl.TexCoord2d(1, 1) gl.Vertex3f(1, 1, -1) gl.TexCoord2d(1, 1) ///下面 gl.Vertex3f(-1, -1, -1) gl.TexCoord2d(0, 1) gl.Vertex3f(1, -1, -1) gl.TexCoord2d(0, 0) gl.Vertex3f(1, -1, 1) gl.TexCoord2d(1, 0) gl.Vertex3f(-1, -1, -1) gl.TexCoord2d(1, 0) ///右面 gl.Vertex3f(1, -1, -1) gl.TexCoord2d(1, 1) gl.Vertex3f(1, 1, -1) gl.TexCoord2d(0, 1) gl.Vertex3f(1, 1, 1) gl.TexCoord2d(0, 0) gl.Vertex3f(1, -1, 1) gl.TexCoord2d(0, 0) ///左面 gl.Vertex3f(-1, -1, -1) gl.TexCoord2d(1, 0) gl.Vertex3f(-1, -1, 1) gl.TexCoord2d(1, 1) gl.Vertex3f(-1, 1, 1) gl.TexCoord2d(0, 1) gl.Vertex3f(-1, 1, -1) gl.End() ///正方形绘制结束 glfw.SwapBuffers() ///必须交换显示区才能展现 }