Exemplo n.º 1
0
// raw packet encapsulation and put it online
// 向客户端发送数据
func (buf *Buffer) raw_send(data []byte) bool {
	//combine output
	sz := len(data)
	//利用cache,减少创建开销
	//写入2个字节的内容长度
	binary.BigEndian.PutUint16(buf.cache, uint16(sz))
	//copy内容到cache内
	copy(buf.cache[2:], data)

	//write data
	//实际要写入内容为 data长度+2个字节头长度
	n, err := buf.conn.Write(buf.cache[:sz+2])
	if err != nil {
		log.Warningf("Error send reply data, bytes: %v reason: %v", n, err)
		return false
	}
	return true
}
Exemplo n.º 2
0
// start a goroutine when a new connection is accepted
func handleClient(conn *net.TCPConn) {
	defer utils.PrintPanicStack()
	// set per-connection socket buffer
	//设置conn连接接受缓存的大小, 当超过缓存时, 会进入阻塞状态,等待被读取
	conn.SetReadBuffer(SO_RCVBUF)

	// set initial socket buffer
	//设置conn连接发送缓存的大小, 当超过缓存时, 会进入阻塞状态,等待被发送成功
	conn.SetWriteBuffer(SO_SNDBUF)

	// initial network control struct
	// 初始化2个字节数组, 用于存储header长度, 既后面要读取的文件长度
	header := make([]byte, 2)
	// 输入流通道, 解析后的数据将放入,等待被处理
	in := make(chan []byte)

	//设置延迟函数,当玩家断开连接时, 函数退出之前,关闭输入流
	defer func() {
		close(in) // session will close
	}()

	// create a new session object for the connection
	//创建session对象, 用于封装客户端和服务器的信息交换
	var sess Session
	host, port, err := net.SplitHostPort(conn.RemoteAddr().String())
	if err != nil {
		log.Error("cannot get remote address:", err)
		return
	}
	//存储用户ip
	sess.IP = net.ParseIP(host)
	//打印用户的ip和端口, 用户可能会双开?
	log.Infof("new connection from:%v port:%v", host, port)

	// session die signal
	sess_die := make(chan bool)

	//SESSION_DIE 监控有问题.................

	// create a write buffer
	// 创建写入buffer对象
	out := new_buffer(conn, sess_die)
	go out.start()

	// start one agent for handling packet
	//记录goroutine个数,让系统接收到关闭命令后,会阻塞主线程,至少所有agent线程退出,已保证数据落地
	wg.Add(1)
	go agent(&sess, in, out, sess_die)

	//network loop
	for {
		// solve dead line problem
		// 设置读超时时间, 如果在任意一次执行Read syscall 返回的时候,超过这个时间点, 则算超时
		conn.SetReadDeadline(time.Now().Add(TCP_READ_DEADLINE * time.Second))
		//先读取2个字节头文件长度
		n, err := io.ReadFull(conn, header)
		if err != nil {
			log.Warningf("read header failed, ip:%v reason:%v size:%v", sess.IP, err, n)
			return
		}
		//将2个字节数组转成int16类型, 不丢失精度
		size := binary.BigEndian.Uint16(header)

		// alloc a byte slice for reading
		// 创建一个指定长度的切片,用于存放具体内容
		payload := make([]byte, size)
		//read msg
		n, err = io.ReadFull(conn, payload)
		if err != nil {
			log.Warningf("read payload failed, ip:%v reason:%v size:%v", sess.IP, err, n)
			return
		}

		select {
		//接收的数据,转入in通道
		case in <- payload: //payload queued
			//监听sess_die 通道
		case <-sess_die:
			log.Warning("connection closed by logic, flag:%v ip:%v", sess.Flag, sess.IP)
			return
		}
	}

	// 好像没有处理连接超时, 如果玩家连上游戏后,一直未操作,再次链接时,会是新的连接?难道客户端在许久没有操作的情况下,先发一次ping, 如果有响应,继续操作,如果没响应,则执行重连?

	// 如果玩家已经退出了游戏,但是通过非正常途径退出的,这时,服务器还保留着该session, 当玩家再次登陆时, 原先的连接何时删除

}