func (s *Scene) Init() (err error) { runtime.LockOSThread() gl.Enable(gl.TEXTURE_2D) gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) gl.ClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0) gl.ClearDepth(1) //gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) gl.Viewport(0, 0, Width, Height) mm.init() return }
func initScene() { gl.Disable(gl.TEXTURE_2D) gl.Disable(gl.DEPTH_TEST) gl.Enable(gl.BLEND) gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA) gl.Disable(gl.ALPHA_TEST) gl.Enable(gl.LINE_SMOOTH) gl.Hint(gl.LINE_SMOOTH_HINT, gl.NICEST) gl.PolygonMode(gl.FRONT_AND_BACK, gl.LINE) gl.LineWidth(1.0) gl.ClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0) gl.ClearDepth(1) //gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) gl.Viewport(0, 0, Width, Height) gl.MatrixMode(gl.PROJECTION) gl.LoadIdentity() perspective(110.0, 1.0, 4, 8192) }
func (o *OpenGl) initScene() (err error) { gl.ClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0) gl.ClearDepth(1) gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) ambient := []gl.Float{0.5, 0.5, 0.5, 1} diffuse := []gl.Float{1, 1, 1, 1} position := []gl.Float{-5, 5, 10, 0} gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.AMBIENT, &ambient[0]) gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.DIFFUSE, &diffuse[0]) gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.POSITION, &position[0]) gl.Viewport(0, 0, gl.Sizei(o.width), gl.Sizei(o.height)) gl.MatrixMode(gl.PROJECTION) gl.LoadIdentity() gl.Frustum(-1, 1, -1, 1, 1.0, 10.0) gl.MatrixMode(gl.MODELVIEW) gl.LoadIdentity() return nil }
func initScene() (err error) { gl.Enable(gl.TEXTURE_2D) gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) gl.Enable(gl.LIGHTING) gl.ClearColor(0.5, 0.5, 0.5, 0.0) gl.ClearDepth(1) gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.AMBIENT, &ambient[0]) gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.DIFFUSE, &diffuse[0]) gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.POSITION, &lightpos[0]) gl.Enable(gl.LIGHT0) gl.Viewport(0, 0, Width, Height) gl.MatrixMode(gl.PROJECTION) gl.LoadIdentity() gl.Frustum(-1, 1, -1, 1, 1.0, 10.0) gl.MatrixMode(gl.MODELVIEW) gl.LoadIdentity() texture, err = createTextureFromBytes(gopher_png[:]) return }
func initScene() { gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) gl.Enable(gl.LIGHTING) gl.ClearColor(0.1, 0.1, 0.6, 1.0) gl.ClearDepth(1) gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.AMBIENT, &ambient[0]) gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.DIFFUSE, &diffuse[0]) gl.Lightfv(gl.LIGHT0, gl.POSITION, &lightPos[0]) gl.Enable(gl.LIGHT0) gl.Viewport(0, 0, Width, Height) gl.MatrixMode(gl.PROJECTION) gl.LoadIdentity() gl.Frustum(-1, 1, -1, 1, 1.0, 1000.0) gl.Rotatef(20, 1, 0, 0) gl.MatrixMode(gl.MODELVIEW) gl.LoadIdentity() gl.PushMatrix() return }