func (r *EffectsRenderer) DisableOutput() { gl.ColorMask(false, false, false, false) gl.StencilFunc(gl.NEVER, 1, 0xFF) // Never pass gl.StencilOp(gl.REPLACE, gl.REPLACE, gl.REPLACE) // Replace to ref=1 gl.StencilMask(0xFF) // Write to buffer }
func InitGL() error { defer tlog.FuncLog(tlog.Func("InitGL")) err := gl.Init() if err != nil { return err } gl.GetError() // cleanup gl error state version := gl.GoStr(gl.GetString(gl.VERSION)) tlog.Println("OpenGL version", version) gl.PolygonMode(gl.FRONT_AND_BACK, gl.FILL) Check() gl.ReadBuffer(gl.BACK) Check() gl.DrawBuffer(gl.BACK) Check() gl.FrontFace(gl.CW) Check() gl.CullFace(gl.BACK) Check() gl.Disable(gl.CULL_FACE) Check() gl.ClearColor(1, 1, 0.5, 0) Check() gl.ClearDepth(1.0) Check() gl.ClearStencil(0) Check() gl.Disable(gl.STENCIL_TEST) Check() gl.StencilMask(0xFFFFFFFF) Check() gl.StencilFunc(gl.EQUAL, 0x00000000, 0x00000001) Check() gl.StencilOp(gl.KEEP, gl.KEEP, gl.KEEP) Check() gl.Disable(gl.DITHER) Check() gl.Enable(gl.DEPTH_TEST) Check() gl.DepthFunc(gl.LEQUAL) Check() gl.DepthMask(true) Check() gl.DepthRange(0., 1.) Check() gl.Enable(gl.DEPTH_CLAMP) Check() gl.Enable(gl.BLEND) Check() gl.BlendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA) ForceCheck() return nil }